lunes, 19 de junio de 2017

Vieja Escuela

Vieja Escuela Pulp! : El Juego de Rol






 “Suelo encontrarme con cosas inexplicables, venidas de otros mundos; y siempre hago lo mismo: pego un trago de whisky, respiro profundamente y le atizo con todas mis fuerzas.”
Duncan O´Sullivan

-Más información, agradecimientos y descargas en: Vieja Escuela Pulp!-

Vieja Escuela: El Fancine






 

Vuelve a explorar mazmorras palmo a palmo. Vuelve a demostrar tu ingenio buscando trampas. Vuelve a gestionar tus recursos. Vuelven las tablas de críticos. Vuelven las fotocopias. 

VUELVE LA VIEJA ESCUELA

Presentamos el fanzine sobre OSR (old school roleplay o rol de la vieja escuela): un puñado de fotocopias llenas de material inédito, viejas ideas adaptadas a los nuevos tiempos y nuevas ideas adaptadas a los viejos tiempos, en el que los contenidos son elegidos por la comunidad de G+.
Queremos revivir el espíritu de los 90, ofrecer una publicación amateur e independiente, con fotocopias y grapas, llena de contenidos realizados por diversos autores y a un precio muy reducido: entre 2 y 3 euros (envio incluido), con los que cubriremos costes y donaremos cualquier posible beneficio a una causa benéfica.
La idea es producir un fanzine de tirada limitada cada 3 meses, liberando el PDF de cada uno de ellos gratuitamente en el momento en el que se publique el siguiente número, bajo licencias abiertas.


-Más Información, contribuciones, agradecimientos y descargas en: Vieja Escuela -

sábado, 17 de junio de 2017

Módulo: La Llamada de Cthulhu


Historias del Valle del Miskatonic
“Al norte de Dunwich hay un pais casi abandonado… No es una zona de Massachusetts donde le gusta vivir a demasiada gente. Las casas que una vez se erigían orgullosas han quedado en tal abandono que la mayoría de ellas ahora no permiten llevar una vida confortable… Las señales de decadencia son palpables por todos lados -en las desmoronadas chimeneas, en las hinchadas paredes laterales, en las ventanas rotas de los graneros y casas abandonadas… Por otro lado, hay una obsesión eterna sobre esta región de una innegable atmósfera no solo de antigüedad y deserción, sino también de maldad”.

-Agradecimientos a Eduard García por su traducción, a Ángel Contreras por su revisión, a Abdul Alhazred por la maquetación y a Ghostbuster por pasarnos en su día el documento original-
Ia!! Ia!! Sub-Nigurath!!!

lunes, 12 de junio de 2017

Módulo: AD&D



Viajes por los Planos

Todo el mundo sabe que cuando llega el momento de atravesar los planos, más vale que uno este bien preparado. Ningún matasietes puede pretender simplemente deambular de un lugar a otro como si se tratara de un mundo primario material. De entrada, los planos son tan grandes que hay una cantidad infinita de terreno por cubrir. Además, incluso en las regiones más «normales», el propio terreno - ya sea montaña, río, cañada, o lo que sea- está formado en una escala mayor. Y, por supuesto , muchos de los planos son completamente letales, por definición. Los matasietes Sinpistas pueden ser fritos, ahogados, disueltos, congelados, aplastados, o simplemente muertos antes de ni siquiera saber qué es lo que les está ocurriendo, si no van con un poco de cuidado.
Y luego están los nativos, muchos de los cuales han sido, durante siglos, el objeto de las pesadillas de los mundos primarios. Moraleja: Un tío tiene que saber dónde va a meterse, antes de emprender un viaje por los planos.

Mirrors:

Módulo: HARP Fantasy


 “Temerario es quien en puertas desconocidas
Confía en su buena suerte, …
El silencio se convierte en Hijo de un príncipe,
Ser silencioso pero valiente en la batalla…
El ganado muere, la parentela muere,
Cada hombre es mortal:
Pero el buen nombre nunca muere
En aquel que ha hecho bien…”

                                             —El Hávamál

Ley Marcial abre nuevos horizontes en el campo de las reglas de combate dentro del juego de rol de fantasía. Ley Marcial expande el rápido y dramático combate de HARP (el Juego de Rol de Alta Aventura) para incluir críticos detallados con localización de impacto. Este suplemento también incluye una sección para crear y personalizar personajes guerreros, con nuevos movimientos y técnicas de combate y el mejor equipo para los luchadores.

-Agradecimientos infinitos a Merpianus Harpegians por traducir, maquetar y compartir este estupendo suplemento para el HARP Fantasy. Un trabajo increíble, thanks a lot!-

Mirrors:

jueves, 8 de junio de 2017

Módulo: Semper Fidelis


La industrialización representa un gran avance para la humanidad, o al menos para una parte de ella. Y por supuesto, no pasa inadvertida a ojos de los Jinetes del Apocalipsis. El reluciente metal se teñirá una vez más con sangre, pero en esta ocasión con la de millones de víctimas, algo único nunca antes visto. Se trata de una era industrial en todos los sentidos.

Mirrors:

lunes, 5 de junio de 2017

Módulo: Dungeons & Dragons


Hace más de cien años, clanes de enanos y gnomos llegaron a un acuerdo conocido como el Pacto de Phandelver, gracias al cual compartirían una valiosa mina en una maravillosa caverna conocida como la Cueva del Oleaje. Además de su valor mineral, la mina albergaba grandes poderes mágicos. Los lanzadores de conjuros humanos se aliaron con los enanos y gnomos para canalizar y concentrar la energía en el interior de una gran forja llamada la Forja de los Conjuros, donde podían crearse objetos mágicos. Los tiempos
fueron buenos, y la cercana ciudad humana llamada Phandalin (pronunciado fan-da-lin) prosperó también. Pero entonces les golpeó la desgracia cuando los orcos llegaron a través del norte y convirtieron en yermos las tierras que cruzaron en su camino. Una poderosa fuerza de orcos apoyados por malvados magos mercenarios atacó la Cueva del Oleaje para hacerse con sus riquezas y tesoros mágicos. Los magos humanos lucharon junto a sus aliados enanos y gnomos para defender la Forja de los Conjuros, y la
consiguiente batalla mágica destrozó la mayor parte de la caverna. Pocos sobrevivieron en el interior de la gruta por los temblores y derrumbes, y la ubicación original de la Cueva del Oleaje se perdió.
Durante siglos, los rumores de riquezas enterradas han atraído a buscadores de tesoros y oportunistas a los alrededores de Phanda1in, pero ninguno ha tenido éxito a la hora de localizar la mina perdida. En los últimos años, la gente ha vuelto a repoblar la zona instalándose allí.
Phandalin es ahora una destartalada y tumultuosa ciudad fronteriza. Aún más importante, los hermanos Buscarrocas, un trío de enanos, han descubierto la entrada a la Cueva del Oleaje, y tienen la intención
de reabrir las minas.

Mirrors: